45woool传世发布网
您当前的位置:主页 > 传世职业 >

IGF Mobile-LiltLine 戈登米德伍德之路

发布时间:2019-06-03 15:35
[继续对2010年IGF移动决赛入围者进行一系列采访,Gamasutra姊妹网站FingerGaming向 lilt line 开发者Gordon Midwood讲话,他的iPhone游戏正在参与最佳移动游戏类别,赢得了IGF音频成就移动奖。]

戈登·米德伍德(Gordon Midwood),复古节奏赛车的开发者击败了具有dubstep风格的动作游戏?自从FingerGaming近一年前与他交谈以来, lilt line 已经走了很长一段路。最初对于他的相当独特的游戏如何在一个充满塔防游戏的店面下被埋葬的表现相当愤世嫉俗? iPhone枪托, lilt line 最近取得了巨大的成,赢得了IGF Mobile Audio Achievement。

进入音乐节后,FingerGaming有机会与厚颜的Midwood谈论 lilt line 的演变及其近期的好运。

你在游戏开发方面的背景是什么?

戈登米德伍德:我在网络游戏方面的背景比传统开发方式更多。网上绝对是我最初切齿的地方。一旦我停止尝试吃掉很快就会清理的电缆。

我曾经在Electronic Arts做过短暂的工作,为一个着名的赛车队做过前锋。工作条件对我来说有点太疯狂了,虽然为了公平对待EA他们在采访中告诉我,我将获得完整的 Burnout 体验。

游戏开发绝对最适合我,从商业现实和同事的压迫意见中解放出来!

你能告诉我们你用来创建lilt line的开发工具吗?

当然,显然所有编的iPhone SDK,以及Flash中的级别编辑器,使事情变得更容易。使用一些名为Amadeus的Mac软件标记音频中的节拍点。哦,我在去上班途中在火车上的小型戴尔Mini9 hackintosh上做了相当多的编。

游戏正在开发多长时间?

总共约5个月。说实话,我事先不熟悉Objective-C和所有iPhone的东西,而且都是在晚上和周末完成的。如果我全职工作并且实际上知道我在做什么,那将会更快。

最初的概念是如何产生的?

我基本上只是想做一个原创的节奏游戏。我有一个侧滚动的想法,根据关卡的挑战产生音乐,所以我刚刚开始构建它。

在整个开发过程中与音乐家16位建立密切的工作关系有多重要?

绝对是至关重要的;音乐决定了音量,所以我们一起做的正确曲目的选择至关重要。他们还让我可以访问未发布的内容,以正确的格式分发音频,等等。事实上,通过16bit的整个过程非常棒,并且非常支持。

您是否会考虑在未来制作另一款音乐游戏,或许还有dubstep以外的东西?

绝对。特别值得一提的是,我喜欢制作一款前卫摇滚游戏,其中包含大量曲折的30分钟!

事实上,有很多疯狂的音乐类型我希望在游戏中有更好的代表。这是我在GDC上演讲的主题,所以如果你身边有兴趣听十分钟的磨练音乐和爸爸的笑话,你应该来。

你在去年年底发布了一个非常重要的更新,包括几个新的?曲目?从创意和财务角度看它是否成?

新曲目绝对是我最喜欢的曲目,人们对它们给予了非常积极的反馈。我喜欢制作它们因为我可以放松并制作一些适当的难度级别,这无论如何都是我的自然倾向。这就是回答的创意。

从财务角度来看,游戏在更新的背后销售了更多的副本,但差异并不大。无论如何,我对新的关卡非常满意,很高兴我做到了。它似乎已经阻止了人们抱怨游戏太短,你也不能为此付出代价。

如果您可以重新开始并重新开发lilt line,您会采取哪些不同的方式?

没什么。

你有没有玩过并享受其他IGF Mobile的决赛选手?

是的,他们都是非常出色的游戏,我非常受宠若能进入他们的公司。 Sword&Sworcery 看起来美丽而且发痒 [继续对2010年IGF移动决赛入围者进行一系列采访,Gamasutra姊妹网站FingerGaming向 lilt line 开发者Gordon Midwood讲话,他的iPhone游戏正在参与最佳移动游戏类别,赢得了IGF音频成就移动奖。]

戈登·米德伍德(Gordon Midwood),复古节奏赛车的开发者击败了具有dubstep风格的动作游戏?自从FingerGaming近一年前与他交谈以来, lilt line 已经走了很长一段路。最初对于他的相当独特的游戏如何在一个充满塔防游戏的店面下被埋葬的表现相当愤世嫉俗? iPhone枪托, lilt line 最近取得了巨大的成,赢得了IGF Mobile Audio Achievement。

进入音乐节后,FingerGaming有机会与厚颜的Midwood谈论 lilt line 的演变及其近期的好运。

你在游戏开发方面的背景是什么?

戈登米德伍德:我在网络游戏方面的背景比传统开发方式更多。网上绝对是我最初切齿的地方。一旦我停止尝试吃掉很快就会清理的电缆。

我曾经在Electronic Arts做过短暂的工作,为一个着名的赛车队做过前锋。工作条件对我来说有点太疯狂了,虽然为了公平对待EA他们在采访中告诉我,我将获得完整的 Burnout 体验。

游戏开发绝对最适合我,从商业现实和同事的压迫意见中解放出来!

你能告诉我们你用来创建lilt line的开发工具吗?

当然,显然所有编的iPhone SDK,以及Flash中的级别编辑器,使事情变得更容易。使用一些名为Amadeus的Mac软件标记音频中的节拍点。哦,我在去上班途中在火车上的小型戴尔Mini9 hackintosh上做了相当多的编。

游戏正在开发多长时间?

总共约5个月。说实话,我事先不熟悉Objective-C和所有iPhone的东西,而且都是在晚上和周末完成的。如果我全职工作并且实际上知道我在做什么,那将会更快。

最初的概念是如何产生的?

我基本上只是想做一个原创的节奏游戏。我有一个侧滚动的想法,根据关卡的挑战产生音乐,所以我刚刚开始构建它。

在整个开发过程中与音乐家16位建立密切的工作关系有多重要?

绝对是至关重要的;音乐决定了音量,所以我们一起做的正确曲目的选择至关重要。他们还让我可以访问未发布的内容,以正确的格式分发音频,等等。事实上,通过16bit的整个过程非常棒,并且非常支持。

您是否会考虑在未来制作另一款音乐游戏,或许还有dubstep以外的东西?

绝对。特别值得一提的是,我喜欢制作一款前卫摇滚游戏,其中包含大量曲折的30分钟!

事实上,有很多疯狂的音乐类型我希望在游戏中有更好的代表。这是我在GDC上演讲的主题,所以如果你身边有兴趣听十分钟的磨练音乐和爸爸的笑话,你应该来。

你在去年年底发布了一个非常重要的更新,包括几个新的?曲目?从创意和财务角度看它是否成?

新曲目绝对是我最喜欢的曲目,人们对它们给予了非常积极的反馈。我喜欢制作它们因为我可以放松并制作一些适当的难度级别,这无论如何都是我的自然倾向。这就是回答的创意。

从财务角度来看,游戏在更新的背后销售了更多的副本,但差异并不大。无论如何,我对新的关卡非常满意,很高兴我做到了。它似乎已经阻止了人们抱怨游戏太短,你也不能为此付出代价。

如果您可以重新开始并重新开发lilt line,您会采取哪些不同的方式?

没什么。

你有没有玩过并享受其他IGF Mobile的决赛选手?

是的,他们都是非常出色的游戏,我非常受宠若能进入他们的公司。 Sword&Sworcery 看起来美丽而且发痒

相关文章
上一篇:动手生活的幸存者 下一篇:GAME关闭了19家商店
栏目最新
栏目热门
全站最新