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两位化学家如何创造出经典的80年代RPG Dungeon Master

发布时间:2019-07-03 12:15
"我正在研究这个复杂的系统,你可以在那里看不起地板,你可以拿起你周围的东西,韦恩说,“好吧,它就在那里,为什么我可以伸手去拿它?”那是一个'好吧,是的'时刻。“

- Doug Bell回忆起早期努力开发 Dungeon Master 作为直观的实时RPG。

视频游戏历史爱好者Jimmy Maher发表了一篇关于 Dungeon Master 的发展历史的精彩回顾展,如果你像我一样从未听说过这个早期的实时地下城爬行器,那么值得一读。< / p>

Maher的回顾展是关于游戏的两部分系列的前半部分,其中包括来自其祖先Andy Jaros和Doug Bell的评论,他们在80年代早期获得Apple II时都是化学本科生并决定尝试制作自己的游戏。

据Maher称,他们成为了游戏开发者,尝试使用Sir-Tech广受欢迎的 Wizardry 系列基于回合制的地下城爬行RPG游戏,但很快又加入了与其合作的软件天堂。游戏开发分支FTL Games当他们意识到他们无法单独实现实时RPG的愿景时。

“那时候的比赛都是回合制的,只要你想考虑接下来要做什么就可以,”贝尔告诉马赫。 &ldquo;我们知道我们想让玩家处于时间的压力之下。&rdquo;

大约三十年后,实时角色扮演游戏在西方开发者中变得越来越频繁。他们中的许多人明确地试图让玩家通过构建广阔的开放世界来讲述他们自己的故事,这是 Dungeon Master 开发人员在80年代试图做的事情。

“我希望人们有很多高大的故事可以告诉他们什么时候完成游戏,我希望这些故事是独一无二的,”rdquo; FTL Games的创始人韦恩·霍尔德说。“我们带你到起点,但从那时起它就是你的。”&rdquo;

您可以(并且应该)阅读Maher的Digital Antiquarian博客上的完整能。

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